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脳科学がゲームの研究開発に溶け込んでスパークすることができますか?

2020/8/28 17:36:00 0

科学、ゲーム、開発、スパーク

ゲームと脳科学の結合は、ゲームの想像を突破しますか?ゲームは近い未来に、あるいは病気を治す薬になるかもしれません。盛大グループの創始者陳天橋が脳科学の研究に参加した後に、面白いゲームも脳科学の領域で力を発揮することを始めます。

8月20日、兴趣ゲーム连合浙江大学は杭州で「浙江大学传奇革新研究センター」を设立しました。聞くところによると、双方は国内の脳科学、人機融合技術のさらなる発展を推進すると同時に、脳マシンインターフェース、デジタル薬物、夢の介入治療などの応用成果の転化を加速し、人脳と人工知能融合技術の応用が着地することを実現する。

浙江大学の呉朝暉院士校長によると、未来のインテリジェント化は交差凝集、深度融合の特徴を現れ、科学技術のエネルギー形成、人を基本とするガイドを強調し、虚実融合、オープンソース連動の傾向を体現する。このような時代背景の下で、双方は力を合わせて新たな分野を開拓し、革新の最前線を積極的にドッキングし、力を合わせて未来の新しい技術を創造する。

脳科学あるいは新しい気風となる

「もし盛趣ゲームが中国のインターネット業界で21世紀の最初の10年はリーダーで、第二十年はファンであるというなら、第三十年のスタートで、先端科学技術で突破して、次のGoogleクラスの企業を創造したいです。この中で、脳科学市場をレイアウトすることは、ゲームを楽しむ上で重要な一手です。」世紀華通CEO、盛趣ゲーム会長の王ギル氏は21世紀の経済報道記者に対して語った。

脳科学の将来に対する関心が高まっているのは、由来がないわけではない。2013年に米国が脳計画を開始して以来、欧州連合と日本、オーストラリア、韓国などの国と地域は相次いでそれぞれの脳科学研究計画を発表しました。脳科学と類脳研究は現在の国際科学技術の最前線のホットな分野となり、各国から未来の新たな経済成長点と新しい科学技術の変革エンジンをリードされています。

中国の「第13次5カ年計画」要綱草案も、脳科学と脳科学の研究を国家重大科学技術プロジェクトに組み入れた。2018年、浙江大学は「二重脳計画」を発表し、同年10月、浙江大学脳と脳融合先端科学センターは教育部の許可を得て建設された。同センターの主任で、浙江大学脳科学と脳医学学院の胡海嵐教授は、「私達の重要な任務は生物脳と機械脳の間の連絡を通じて、両者の融合を実現することです。」

今回の学校企業は共同で革新研究センターを設立し、脳システム、ゲームモジュールと適応アルゴリズムを組み合わせてデジタル医薬を開発することによって、多種の人体認知障害疾患に対して程度評価と介入治療を行うことができます。これは伝奇革新研究センターのすべての研究プロジェクトの氷山の一角にすぎない。

浙江大学の求は高等研究院の脳マシンインターフェース研究チームの責任者で、伝奇センターの王躍明主任は21世紀の経済報道記者の取材を受けて、ビデオ型の数字の薬物は面白い、低い副作用などの効果があると述べました。

彼は、デジタル医薬は脳神経の基礎、脳の疾病の構造の研究から出発して、脳+知能計算、脳マシンの融合を通じて、出所方薬、吸収可能/装着可能設備などのデジタル医薬を開発して、脳の疾病、認知障害、睡眠障害などの疾病を治療するために用いますと表しています。

到着市場

「浙江大学の校企と協力して、興味深いゲームの科学研究の持続性を強力に推進し、研究プロジェクトの審査時から産業化を促進することができます。」王ギル氏は、ゲームは人間の認識と研究意識の良いデジタルツールであり、将来のゲーム開発は脳科学のサポートの下で、ドーパミン、神経因子、セロトニンなどとの対話に参加すると考えています。

現在、浙江大学は脳の相互作用、人工知能、脳科学など多くの分野で世界のトップを占めています。王ギルは人の脳とコンピュータの相互探索に参加することを通じて、最前線の発展の道を見つけたいです。スタンフォードの『2030年の人工知能と生活』報告によると、人機の知能協力は未来の主な趨勢の一つであると同時に、脳認知機能神経原理を解析する脳科学に向けて各国政府が重視しており、中国脳科学研究も国際的な優位を占める機会に入り、人の意識、人脳工作パターンの解析が人工知能質の促進につながるという。飛躍する。

また、将来の人工知能とクラウドコンピューティング、ビッグデータの各分野の限界も曖昧化し、より緊密な協力発展を遂げます。ゲーム業界にとっては、新たな道が見つかるかもしれません。中国音像とデジタル出版協会ゲーム出版工作委員会が発表した「2020年1月~6月の中国ゲーム産業報告」によると、2020年1月~6月の中国ゲーム市場の実際の販売収入は1394.93億元で、前年同期比22.34%増加した。しかし、同報告では、人口ボーナスが消失するにつれて、中国のゲームユーザーの規模が鈍化し、ゲーム市場の競争が激しくなっていると指摘している。

技術的には、脳データの取得とフィードバックが実現されています。今年6月、米国ではすでにゲームベースのデジタル治療装置が臨床用に導入されている。この設備はEndavorRxという名前で、Akili Interactive社が開発したもので、米国FDAの承認を経て、注意力欠陥多動障害(ADHD)の子供の注意力機能を改善することができますが、それは医者の処方でしか得られません。8-12歳の集中力がない、または注意力の問題を示す混合型ADHD子供患者に適用されます。

これに対し、浙江大学の伝奇的創造革新研究センターの技術委員である何人気軍教授は、多動症を例にとって、臨床指標と定量化指標はどちらも難しいと説明していますが、「類型ゲーム」という方法で、集中力のトレーニングがより面白くなり、しかも定量化の難しさが低くなります。

「ゲームは人間の認識と研究意識の良いデジタルツールかもしれません。将来、バーチャルシーンに対する人々の知覚は、真実の世界の認識と一致します。」王ギルは、過去にゲームをしたのは基本的にアーキテクチャ、演算、コード、特殊効果などと付き合っていますが、将来のゲームの開発はきっと脳科学のサポートの下で、ドーパミン、神経因子、セロトニンなどとのインタラクションに参加します。

注目すべきは、2016年、盛大グループ創始者の陳天橋が米国カリフォルニア工科大学に1.15億ドルを寄贈し、「陳天橋罗●●脳科学研究院」を設立したことです。これは10年間の資金援助計画で、毎年1億ドルを寄付します。盛大陳天橋氏が投資した「脳研究」との違いについて、浙江大学の伝奇革新研究センター技術委員の斯科教授は、陳天橋氏が投資した「脳研究」は神経科学に基づくもので、伝奇センターは情報科学に基づくものだと述べました。

もしかすると、『ファーストプレイヤー』の世界は想像だけではなく、近い未来にあるかもしれません。

 

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